Dylan dylanstrategie
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« le: Ven 19 Mar 2010 - 21h34 » |
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Bonjour.
Beaucoup de joueurs ne savent pas quoi mettre parfois comme comportement avancé. Je vais donc donner une définition a chaque comportement avancé.
Déjà, étudions le code de chaque comportement normal :
Pacifique :
En fuite; Attaqué par; Tout Discuter; Toujours Comportement rammaser/prendre Comportement de déplacement
En clair, il s'enfuira en cas d'attaque et sera toujours enclin a discuter.
Neutre :
Attaque; Attaqué par; Tout Discuter; Toujours Comportement rammaser/prendre Comportement de déplacement
La créature ne réagira a rien et personne sauf en cas d'attaque ou de discussion, il se contentera de faire son déplacement et ses rammasages/donations. Utile dans un scénario d'infiltration par exemple.
Ecervelé :
Comportement rammaser/prendre Comportement de déplacement
La créature fera son déplacement et ses ordres, elle ne réagira absolument pas !
Territorial :
Attaque; Attaqué par; Tout Menace; Toujours Comportement rammaser/prendre Comportement de déplacement
Semblable au comportement neutre, mais la créature réagira aux autres...
Agressif :
Attaque; Attaqué par; Tout Attaque; Toujours; Tout Comportement ramamser prendre Comportement de déplacement
Inutile de faire 20 lignes, la créature vous sautera sur le rable dès qu'elle vous remarquera.
Maintenant chaque étiquette séparément :
Oisif :
Ettiquetes suplémmentaires : Comportement, raison
Explication : A mettre a la fin pour l'humeur générale, vous pouvez aussi rendre malade une créature qui passe en dessous d'un certain seuil de santé ou d'énergie, car il est conscient de X ou car il porte tel ou tel objet.
Emotion :
Ettiquettes suplémmentaires : Humeur, Raison, A l'égard de X
Explication : Semblable a oisif, sauf qu'il le manifestera en présence d'un certain objet (non porté) ou après un certain laps de temps, il peut également le montrer a une créature et pas a une autre !
Donner :
Etiquettes suplémmentaires : Objet X, a l'égard de X, raison, a l'égard de X (raison)
Explication : Dans les paramétres normaux, la créature donnera tour ce qu'elle trouve au joueur, on peut modifier l'objet, le destinataire, la raison (nombreuses) et la personne qui déclenche la raison (en général ça devrait être le joueur, mais le joueur peut devoir apporter une certaine personne pour faire confiance a la créature)
Ramasse :
Etiquettes suplémmentaires : Objet X, raison, a l'égard de X (raison)
Explication : La créature rammasera l'objet X (ou tout...) si la raison est remplie.
Réception :
Etiquettes suplémmentaires : Objet X, raison, a l'égard de X (raison)
Explication : La créature recevra l'objet X (ou tout) si la raison est remplie (ou toujours). Attention, si vous supprimez ce comportement la créature ignorera le joueur si il essaye de donner un objet.
Envoi :
Etiquettes suplémmentaires : Objet X, raison, a l'égard de X
Explication : La créature jettera l'objet X qu'elle a dans la main sur X, attention utiliser le comportement Ramasser sinon ils ne lanceront rien, utile pour créer des soldats qui lancent des nades ou une foule en furie qui jette des pierres sur les passants.
Discuter :
Etiquettes suplémmentaires : Raison, a l'égard de X
Explication : Autoriser la discussion.
Attaquer :
Etiquettes suplémentaires : A l'égard de X, raison, a l'égard de X (raison)
Explication : Ordonne a la créature d'attaquer.
Tirer :
Etiquettes suplémmentaires : A l'égard de X, raison, a l'égard de X (raison)
Explication : Force l'attaque a distance, paramétrable comme le comportement Attaquer.
Menacer :
Etiquettes suplémmentaires : A l'égard de X, raison, a l'égard de X (raison)
Explication : La créature menacera X, attention mettre le comportement Attaquer a la suite pour transformer la menace en réalité...
En fuite :
Etiquettes suplémmentaires : Raison (attaqué par seulement), a l'égard de X
Explication : En cas d'attaque par X, la créature mobilisera toutes ses forces (sprint ou vol par exemple) et essayera de perdre la trace du joueur de sa zone de conscience.
Patrouille :
Etiquettes suplémmentaires : Raison, a l'égard de X (raison)
Explication : Comportement de déplacement ordonnant une patrouille, personnalisable. Par exemple si la créature est attaqué sa patrouille peut être rompue, a ce moment là il peut s'enfuir par exemple.
Promenade :
Ettiquettes suplémmentaires : Raison, a l'égard de X (raison)
Explication : Comportement de déplacement ordonnant a la créature de vagabonder. Perssonalisable.
Aller à :
Ettiquettes suplémmentaires : Raison, a l'égard de X (raison)
Explication : Comportement de déplacement ordonnant a la créature de se rendre au point défini. Perssonalible, par exemple pour un comportement course de relais.
Suit :
Ettiquettes suplémmentaires : A l'égard de X, raison, a l'égard de X (raison)
Explication : Comportement de déplacement, personnalisable. La créature prendre en filature la créature X pour la raison X.
Bien, vous connaissez maintenant chaque fonction de codage.
Bonne chance !
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