Notre
Space oddity internationale a fait une transcription de l'interview de W.Wright qui parle pas mal de l'avenir de Spore .
Vous pouvez le lire sur son blog (site à recommander)
http://spaceoddityblog.planets.gamespy.com/?p=1010
Double post mélangé avec celui du : Dim 02 Nov 2008 - 23h10

Hé bien cela n'a pas tardé , un grand merci
adenis qui vient de nous le traduire en Français
YourSpore: Je voudrais vous demander quelque chose au sujet des add-ons. Maintenant, nous avons le creepy and cute pack, et Lucy a dit qu'il va y avoir un add-on sur la phase espace. Pourriez-vous nous dire plus d'informations sur cet add-on?
Will Wright: Eh bien, nous cherchons à faire des extensions, différents types d'extensions pour Spore. Et c'est expérimental. Nous allons regarder ce que les fans aiment le plus. Et un peu continuez dans cette direction. Quand nous avons fait les Sims, et que nous avons fait notre première extension et nous avons vu ce que les joueurs ont fait avec et nous avons fait les autres extensions sur ce que le fans ont fait avec le jeu. Et finalement sa nous a conduit au Sims 2. Maintenant il y a Spore et les fans vont faire évoluer celui-ci, presque plus que nous... Mais je pense qu'en termes d'extension, Spore va dans beaucoup de directions différentes. Donc, les premières extensions vont être très différentes. Leurs développements ne seront pas comme ceux des sims. Alors, comme le Creepy and cute pack est avant tout un pack contenant d'élements, l'extension sur la phase espace va rendre cette phase beaucoup plus profonde d'une certaine manière. Et les autres extensions seront probablement axées vers d'autres phases. Mais comme vous le savez, c'est expérimental.
YourSpore: Allons-nous voir des extensions sur d'autres phases?
WW: Oui, mais sa sera comme celle de l'espace, les phases seront plus approfondies. Un autre type d'extension concerne l'ajout d'élements dans l'éditeur. Ou encore une autre pourrait avoir un éditeur et concevoir une autre expérience du jeu. Ce que je veux dire, c'est que nous ferons différents types d'extensions plutôt que de faire une phase plus profonde, ou un pack d'élements. Je pense que nous recherchons une plus grande diversité de type d'extension de Spore.
YourSpore: Donc, comme on pouvais nous attendre, vous nous dîtes pas tout... Si?
WW: Eh bien, la prochaine extension sera au-delà de l'ajout de nouveaux élements ou de faire des niveaux plus profonds, mais comme vous le savez, nous sommes à la recherche...
YourSpore: Alors, plus de missions ou ...?
WW: L'extension sur l'espace aura, comme vous le savez, plus de missions. Nous recherchons donc à développer des domaines inattendus.
YourSpore: Et y a t-il d'autres idées pour Spore?
WW: Oh oui, beaucoup d'idées! * rire *
YourSpore: Quelque chose d'autre sur la Sporepedia ou sur des événements communautaires?
WW: Le défi le plus important était, comme vous le savez, d'avoir quarante millions de créations dans la
Sporepedia, c'est ce que les joueurs ont fait et je pense que ce que nous devons faire maintenant est de réfléchir à la manière d'organiser tout sa. Quarante millions, c'est beaucoup, c'est énorme. Je suis vraiment intéressé à l'heure actuelle, de Sporecasts plus facile à construire, qui est une forme d'organisation. Pour l'instant, il est vraiment difficile de faire un Sporecast sur le site ou dans le jeu. Et nous recherchons les moyens d'améliorer ces outils sur le site Web de sorte que vous pouvez faire un très grand Sporecast, contenant plusieurs centaines ou plusieurs milliers de choses, qui est actuellement peu pratique. Et puis, je pense que nous avons besoin d'étudier les moyens d'améliorer les tags sur le contenu ainsi. Parce que je pense qu'on aurait beaucoup plus de création si il y avait plus organisation. Alors, nous voulons obtenir des fans en mesure de prendre et de faire des choses vraiment intéressantes et des organisations topologiques ( Edit perso : pour ceux qui ont du mal avec le mot topologie, allez ici
http://fr.wikipedia.org/wiki/Topologie ).
YourSpore: Dans le cadre du développement de Spore, quels sont les plus gros problèmes que vous avez rencontrés?
WW: Les deux plus grands défis ont été, non, les trois plus grands ont été, en termes techniques, l'animation, le texturage et toutes les règles de procédure technologies. Vous savez quel que soit le joueur, nous devions faire vivre, se déplacer et se comporter ce que nous avons fait. C'était un grand défi technique. Le grand défi de conception est de faire toutes ces différentes phases en travaillant ensemble sans le système de contrôle et l'appareil photo, c'est devenue très étrange. Et le plus grand challenge en matière d'interface est de faire des éditeurs vraiment facile à utiliser. Et si nous avons passé beaucoup de temps à tester les éditeurs et les différentes interfaces pour la façon d'utiliser l'éditeur de créature ou l'éditeur du véhicule, pour un grand nombre de personnes, vous avez su les rendre vraiment facile. Ainsi, ce sont probablement les trois plus grands défis.
YourSpore: Et quelle a été la première partie que vous avez développés? L'éditeur ou le moteur du jeu?
WW: Nous avons fait beaucoup de prototypes. Certains de ces prototypes sont sur le site à télécharger. Parfois, nous avons fait des prototypes du gameplay. Parfois, des prototypes de l'éditeur. L'utilisabilité des résulats ou des technologies, comme du graphisme est importante. Mais nous n'avions fait que le développement de l'éditeur. Ainsi, le développement de l'éditeur et la procédure d'animation ont été parmi les premières parties développées alors que nous en étions au prototypage du gameplay.
YourSpore: Y at-il des déceptions? Est-ce qu'il y a quelque chose dont vous aviez eu besoin de supprimer?
WW: Rien parce que EA a dit ça! Mais nous avons du supprimer quand même quelques choses pour d'autres raisons. A l'origine, dans la phase civilisation, il y avait une autre sorte de civilisation mais moins développé. Et nous avons commencé le prototypage, ce qui est maintenant un RTS en trois dimensions. Il y avait aussi un stade de civilisation sous-marine et c'était très amusant à utiliser. Mais il était très, très difficile à utiliser parce que vous devez nager pendant presque toutes les phases, et il est très difficile de recueillir des ressources comme ça. Alors, nous avons supprimé ce mode de civilisation pour des raisons d'utilisation. Mais il y a un certain nombre de choses qu'on a développé en plus, mais nous voulions vendre le jeu un jour. * rire * Nous avons voulu faire plus de choses comme sortir de votre vaisseau pour découvrir une planète. Nous allons probablement ajouter cette fonction dans la prochaine extension. Nous avons beaucoup d'idées avec les choses pour que nous avons dû supprimer ( que nous allons probablement commencer à remettre lentement dans le jeu ).
YourSpore: Vous n'avez donc rien supprimé pour des raisons techniques?
WW: Rien n'a été vraiment coupé pour des raisons techniques. Certaines choses ont été coupées pour des raisons d'utilisation ou pour des raisons de planification. Il y avait une ou deux choses sur le réseau, comme les "pollinating planets" par exemple, que nous espérons ajouter, de sorte que ... Lorsque vous créez une planète personnalisée, elle ne pollue pas le serveur à l'instar des autres contenus. Mais ce n'est pas vraiment une question technique ni un problème de réseau.
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YourSpore: Pouvez-vous nous dire quelque chose sur le studio?
WW: Spore a son propre studio à Emeryville, qui est environ à quarante minutes du "siège social". Nous avons une centaine de personnes, dans ce studio, qui ont travaillé sur Spore. Et maintenant, nous faisons des choses peu différentes, nous commençons à faire les extensions etc.. avec Spore.
Donc, ce que nous faisons maintenant est différent de ce que nous faisions alors quand nous avons travaillé sur le jeu. Lorsque nous avons travaillé sur le jeu, nous avons eu différentes équipes qui s'occupent de faire le moteur graphique, ou encore le gameplay du jeu. Nous avons eu de très petites équipes qui s'occupent du gameplay en phase créature, tribales et civilisation. Un groupe de designers ont travaillé dans l'ensemble de ces différentes phases. Il y a eu aussi une équipe ( Art Staff ) qui faisaient les élements et tous les différents algorithmes d'animation. Ainsi, sa dépend un peu sur ce qui a été développé.
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