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Interview with Spore's Executive Producer Lucy Bradshaw

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dave8888
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« le: Mer 21 Mai 2008 - 10h13 »

Interview with Spore's Executive Producer Lucy Bradshaw

Source :

Merci à astropierre, Elarcis, Debrevan, Dave8888 et à Rauva.



Ce qu’il faut savoir du texte :

  • Les 4 premières phases, à un rythme normal dureront 10 à 15h
  • La conquête de l’espace est progressive, vous serez limité à votre système puis au fur et à mesure de votre développement, vous pourrez aller plus loin.
  • Vous ne sortirez jamais de votre vaisseau, mais vous pourrez visiter les autres planètes « virtuellement » par votre représentation holographique
  • Une véritable histoire éparpillée sera à découvrir au fur et à mesure de quêtes
  • On pourra recréer des espèces humanoïdes
  • Une sorte de protection parentale sera mise en place grâce à la « sélection Maxis » dans la SporePedia
  • Les moddeurs les plus créatifs seront récompensé via une meilleur exposition de leur création, mais aussi à coup de badges
  • Aucune version de Spore prévue sur une autre plateforme que la Wii actuellement (entendez, rien sur PS3 ou XBOX360)



L'article :

Lors d’une précédente préview de Spore, nous avons eu la chance d’interviewer Lucy Bradshaw, le producteur exécutif de Spore. Dans cette interview, Lucy nous avait dit ce qu’elle préférait dans le jeu, et expliquait les projets de Maxis en ce qui concerne les outils communautaires. "Comme les Sims 2, indiqua-t-elle, ce qui sera fourni sur le CD de Spore ne servira qu’à être utilisé et amélioré par les joueurs."

GamersGlobal: Lucy, pourriez vous nous raconter comment vous en êtes arrivé à travailler sur les Sims 2 et Spore ?

Lucy Bradshaw: Je travaillais chez EA depuis un certain temps, en passant par Roadrash et Madden jusqu'à ce que Maxis soit racheté par EA. C’était le job dont je rêvais. Sim City avait été le premier jeu à captiver mes nuits. J’ai fini par adorer tous les god-games. J’ai eu la chance de pouvoir être engagée comme producteur exécutif de Simcity 3000. J’ai travaillé sur Sim City 4, sur la série des Sims, j’ai géré le studio sur certains points. Ce que nous voulions faire avec cette franchise est un petit peu plus que ce que nous avons fait avec les SIMS 2. J’ai créé l’équipe qui travailla sur les Sims 2. Une fois le jeu sorti, Je suis venue dans les bureaux où une minuscule équipe travaillait avec Will Wright sur l’ébauche de Spore.

GamersGlobal: Donc les add-ons des Sims 2, les Sims Histoire et autres n’ont pas été réalise sous votre juridiction ?

Lucy Bradshaw: J’ai changé d’air une fois les Sims 2 terminé. C’est assez intéressant de voir ce que l’équipe a fait des Sims 2, comment ils ont puisé dans les fonctionnalités que nous avions ajoutées au système. A la fin, ils tentent de présenter le jeu à de nouveaux publics. Je suis très heureuse de voir qu’ils utilisent la programmation orienté objet. Spore n’en est qu’à son premier lancement, j’espère que nous pourrons l’améliorer de la même façon.

GamersGlobal: Vous seriez donc satisfaite si Spore 2 devenait une franchise de plusieurs milliards de dollars, comme les Sims 2, et aurait même son secteur dédié chez EA ?

Lucy Bradshaw: J’espère qu’il deviendra aussi populaire que les Sims 2. Une fois que vous avez développé une technologie, vous voulez absolument en tirer le meilleur parti. Ça prend du temps de réussir à tout faire marcher ensemble !“

GamersGlobal: Mais Spore ne sera-t-il pas plus adéquat à la publication de contenu additionnel qu’à celle d’add-ons traditionnels ?

Lucy Bradshaw: Je ne crois pas que ce soit crée dans cette optique  - nous devons regarder dans ce sens - L'animation procédurale aurait été considérée comme de la R&D avant que nous en arrivions là. C'est plus qu'un investissement !

GamersGlobal: Parlez-moi des cinq phases du jeu.




Ce screenshot du stade Tribal montre des villageois interagir avec un visiteur (ou un prisonnier ?)
Lucy Bradshaw: Spore est votre univers personnel. Vous avez votre propre galaxie dans laquelle vous pouvez jouer. Vous pouvez commencer au stade cellulaire, en incarnant un petit micro-organisme sur un météore qui s’écrasera sur une planète, vous atterrissez dans une soupe primaire dans laquelle vous devez survivre et évoluer – ce qui est possible avec de nombreuses techniques. La suivante est la phase créature, dans laquelle vous vous occupez de l’évolution du physique de votre créature. Votre progression dans le monde vous permet d’accéder à l’éditeur de créatures et d’acheter de nouveaux membres. Chaque membre vous apporte une capacité en plus. Serez-vous une créature agressive ou sociable ?





GamersGlobal: Est-ce que je peux refaire ma créature à n'importe quel moment, en changeant certaines parties ?

Lucy Bradshaw: Si vous mourrez, vous retournez à la dernière version de votre créature et pouvez essayer de nouveau là où vous aviez échoué. Et si vous décidez d'enlever un élément de votre créature, cela vous redonne quelques points ADN afin de choisir un nouvel élément. Une fois que vous avez atteint un certain cap dans la phase Créature, vous ne pourrez plus modifier votre apparence physique, et évoluerez vers la phase Tribu; qui est peut-être ma phase préférée. Vous pourrez à partir de ce moment utiliser des outils, et créer des équipements pour votre tribu qui l'aideront. En plus, vous serez à présent en compétition avec les autres tribus de votre continent. Quand vous commencerez à dominer les tribus dans votre zone, que ce soit socialement ou d'une manière plus agressive, votre village construira une statue et deviendra une ville.
Dans la phase civilisation, vous investirez dans la création de bâtiments et de véhicules, et tout à coup vous pourrez dézoomer pour la première fois et voir toute votre planète. Mais avant cela vous ne pourrez voir que votre environnement immédiat.
Maintenant, vous voulez dominer le monde, militairement, religieusement ou économiquement. Cette dernière possibilité consiste à faire de la diplomatie, construire des routes commerçantes, faire en sorte que d'autres villes s'allient avec vous et vous aident contre d'autres cités militaires.

GamersGlobal: Les autres civilisations seront créées aléatoirement ou importées d'internet ?

Lucy Bradshaw: Elles seront de la même espèce que la votre, mais leurs bâtiments et leurs véhicules auront le design que d'autres joueurs auront créé. Vous trouverez tout le temps de nouvelles choses dans Spore, il y a toujours quelque chose de "frais" ! Une fois ces quatre phases finies, votre espèce pourra créer une technologie pour le voyage dans l'espace.

GamersGlobal: Ce qui est le vrai jeu "Spore"; d'après une déclaration que vous aviez faite, la plupart des joueurs dépenseront plus de temps dans cette phase que dans les 4 autres réunis.

Lucy Bradshaw: Cela dépendra des préférences des joueurs, bien sûr. Normalement il faut 10 à 15 heures pour traverser les 4 premières phases. Mais évidemment, vous pourrez y passer plus de temps si vous utilisez les éditeurs souvent. Après cela, vous atteindrez la cinquième phase, qui contient l'ère spatiale. A présent vous voyagez dans votre petite région de la galaxie. Et si vous réussissez économiquement, vous aurez les moyens de vous offrir "l'hyper vitesse" qui vous permettra d'atteindre les coins les plus profonds du coeur de la galaxie.

GamersGlobal: Et la "galaxie" sera mon petit coin de galaxie ?

Lucy Bradshaw: Votre nébuleuse. Vous commencerez dans votre système solaire, puis irez dans votre nébuleuse, et enfin dans la galaxie dans toute sa largeur. Et nous avons réellement simulé une galaxie à ce point ! Il y a d'autres races d'alien que vous rencontrerez. Vous pourrez choisir votre voie en quelque sorte : Terraformerez et coloniserez-vous des planètes pour atteindre votre but ? Lierez-vous amitié avec d'autres races ? Chercherez-vous à devenir la race la plus hostile de la galaxie ? Vous trouverez une quête qui correspondra à ce que vous cherchez. Mais le jeu est réellement un bac-à-sable, vous avez des outils de création très puissant, vous pouvez même modeler des planètes !


En phase civilisation, il y aura des armées, des vaisseaux, des avions et des missiles pour les guerriers

GamersGlobal: Est-ce que le joueur sera toujours symbolisé dans le jeu par le vaisseau qu'il aura créé ? Et donc ne pourra pas sortir de son vaisseau, en disant "salut" aux races qui habitent la planète ?

Lucy Bradshaw: Eh bien, il y a ce petit système holographique. Vous pouvez vous transférer au sol et visiter les autres espèces en quelque sorte. Ou vous pouvez créer une planète servant de réserve qui sera une sorte de refuge pour la vie sauvage. Donc vous avez beaucoup de possibilités. Vous pouvez jouer à Dieu sur votre propre petite planète !

GamersGlobal: Parlez-moi un peu du but ultime, la quête dont vous venez de parler. C'est un peu comme les histoires des vieux jeux, comme par exemple, Starflight 2 ou Star Control ?

Lucy Bradshaw: Vous découvrirez que d'autres espèces ont eu une expérience commune dans leur passé. La quête permet de rassemblez ces éléments inconnus. C'est pour le joueur qui voudrait réellement tout découvrir dans le jeu.



GamersGlobal : Combien y a-t’il de planètes dans votre simulation de galaxie ?

Lucy Bradshaw : Il y a plusieurs millions d’étoiles dans une galaxie et chaque étoile peut avoir 4 ou 5 planètes. Je vous laisse imaginer la taille du territoire à découvrir. Les planètes sont toutes générées par le programme. Les écosystèmes sont générés à partir du contenu commun. Vous pouvez terraformer des planètes et les rendre conformes à vos désirs. Nous voulons absolument que Spore soit un jeu où vous pourrez toujours trouver quelque chose de nouveau, même si vous y jouez depuis longtemps.

GamersGlobal : Avec des millions de mondes, et peut-être 1 heure ou 2 par week-end pour y jouer, est-ce que beaucoup de joueurs ne risquent pas de se sentir perdus et isolés ?


Dans l'espace, personne ne vous entend crier, mais vous pourrez entendre votre hymne national lorsque vous êtes proche de votre nation
Lucy Bradshaw : Rien ne cloche, parce que chaque joueur choisit sa manière de jouer et d’atteindre ses objectifs. C’est très enrichissant, au fur et à mesure de l’exploration. Vous pouvez laisser la simulation prendre les commandes, retrouver ces races que vous aviez laissé à la phase Créature, et regarder comment elles ont évolué en de grandes civilisations galactiques [parce que ces créatures appartiennent à d’autres joueurs qui ont continué à faire évoluer leur propre créature NDLR].

Il ne tient donc qu’à vous de décider quel territoire vous voulez explorer. Voulez-vous gagner en finissant toutes les quêtes ? Vous ressemblerez alors à certains joueurs du jeu « Les Sims » qui essayent d’atteindre le niveau 10 le plus vite possible, qui essayent d’avoir la plus grosse maison au sommet d’une colline, avec tout le matériel à l’intérieur. Mais dans Spore, vous pouvez aussi choisir de prendre votre temps, d’explorer la Galaxie, terraformer des planètes, contacter d’autres races, au lieu de filer directement au bout du jeu …Ce que vous n’êtes, d’ailleurs, pas obligé de faire pour prendre du plaisir dans le jeu.

GamersGlobal : Pourquoi n’y a-t‘il pas d’humains dans le jeu ?

Lucy Bradshaw : Le joueur peut faire des créatures humanoïdes, si l’envie l’en prend. Et ces créatures développeront leur propre langage par eux-mêmes, un peu comme dans « Les Sims ». Vous pouvez les rendre bipèdes et les faire évoluer ainsi. Il y a, dans l’éditeur de créatures, des blocs spécifiques si vous voulez faire des humains [même si d’autres sources venant de EA semblent dire qu’ils ne marcheront pas vraiment comme des humains] Nous ne voulions pas diriger le joueur vers une forme de base prédéfinie. Notre équipe a même créé une race-alphabet où toutes les créatures sont des lettres. J’ai eu beaucoup de plaisir à les créer.

GamersGlobal : Que faites-vous pour la protection de l’enfance dans Spore ? Vous avez parlé d’un système prévu…

Lucy Bradshaw : Cela fonctionne comme des tiroirs. Cela va de « ne pas utiliser du tout de contenu créé par d’autres utilisateurs » à « vous aurez seulement les contenus développé par Maxis » ou « contenu développé par mes amis ». Vous pouvez aller jusqu’au point où vous n’utilisez que le contenu que vous mettez en ligne directement dans le jeu, ou, finalement, le laisser complètement ouvert, là où le contenu créé partout dans le monde est choisi aléatoirement pour peupler votre jeu. Mais vous avez à votre disposition des outils qui vous permettent de vous plaindre sur ce qui apparaît dans votre jeu. Ce que, bien évidemment, vous ne pouvez faire qu’après que ce contenu vous ait ennuyé dans votre partie. C’est pourquoi nous plaçons ces outils à tous les niveaux du jeu. Nous avons à cœur d’assurer la protection des plus jeunes.



GamersGlobal: La Sporepedia est une sorte de navigateur online/offilne, un système permettant de gérer du contenu, un multi-outil communautaire...

Lucy Bradshaw: ... et une boîte à jouets !

GamersGlobal: Le contenu généré par les utilisateurs est très clairement tendance ces temps-ci, vous avez pu le voir avec les Sims 2 et bien d'autres jeux, il y a des moddeurs créant énormément de nouveaux jeux à partir d'autres déjà existants. Quel contrôle pensez-vous pouvoir laisser aux joueurs tout en gardant le jeu à l'intérieur des limites que vous avez imaginé ?

Lucy Bradshaw: Nous voulions qu'il y ai une évolution par rapport à ce que nous faisions sur les précédents jeux, tout le chemin parcouru depuis le "Sim City Urban Renewal Kit" (ndt : le SCURK). Ce qui ne fonctionnait pas pour le SCURK, devint réalisable pour Sim City 2000. Avec cet outils, les joueurs pouvaient créer leurs propres bâtiments et les mettre dans le jeu. Nous avons créé des éditeurs pour l'architecture, nous avons créé le Face Maker, le Sin Maker et le Transmodifier pour les Sims. Tous ces outils n'étaient pas vraiment faciles à utiliser.
Dans la phase créature, il vous faudra chercher certaines pieces

Il y avait quelques moddeurs totalement fous et géniaux qui avaient créé des bâtiments incroyables et étaient même capables de travailler sur le côté simulation. Nous avons laissé les utilisateurs ouvrir les fichiers RAW pour qu'ils puissent dire au jeu comment il devait utiliser ces nouveaux bâtiments en quelque sorte. Nous avons permis aux joueurs de faire le script de certains objets. Mais ces mods ont toujours eu très peu de créateurs mais beaucoup d'utilisateurs. Nous voulions apporter cette créativité à tous les joueurs, nous voulions les surprendre de leur propre créativité. Je pense que nous avons assez bien réussi ! N'étant pas moi-même artiste, je suis très heureuse avec les créatures que j'ai pu faire. Mais en plus de cela nous avons toujours été surpris par ce que les joueurs faisaient. C'est en partie pour cela que nous avons autorisé les fichiers png et les cartes Sporepedia avec les statistiques sur celles-ci : Nous avons ouvert, nous avons laissé certains territoires ouverts aux joueurs. Nous voulons être surpris par ce que certains fans, certaines personnes incroyablement appliquées pourraient faire.


GamersGlobal: Vous avez déjà parlé de cela, en votant, les personnes peuvent être reconnues. Auront-elles un grand chapeau avec "moddeur du mois" écris dessus ?

Lucy Bradshaw: Premièrement, leurs contenus seront aussi bien mis en évidence dans la Sporepédia que sur le site de Spore. Vous pouvez aussi gagner des badges sur le site pour votre créativité. D'après notre expérience avec la communauté des Sims, ce que nous envoyons dans la boîte est là pour être partagé entre les personnes qui utilisent les outils que nous avons créés. Nous aimons remercier ces joueurs ! En fait, l'une des premiers teams d'ingénieurs que j'ai découverts était un enfant qui avait un énorme site sur Sim City 2000.

GamersGlobal:  Spore devrait normalement sortir en Septembre 2008 sur PC, mais il y aura d'autres versions, non ?

Lucy Bradshaw: Oui, nous nous concentrons sur la phase aquatique pour la version mobile, et sur la phase créature pour la DS.

GamersGlobal: Pensez-vous qu'il soit possible de faire une conversion totale du jeu PC sur PS3 ou XBox 360 ?

 Pour la DS, nous avons créé un style différent de l'éditeur de créature qui prend avantage de ce que cette plateforme permet. Donc, quelque soit la plateforme que nous visons, nous observons cette plateforme et nous demandons, "qu'est-ce qui sera le plus approprié ?"

Lucy Bradshaw: Je pense que c'est faisable. Mais ce que nous avons fait avec les autres jeux que nous avons passé de PC à une autre plateforme est quelque chose différent : Nous avons réellement besoin de penser au design. Vous avez toujours la souris VS la manette de jeu. Quelle qu'elle soit, le passage d'une plateforme à une autre doit être approprié à celle-ci.
C'est pourquoi nous avons décidé de ne faire que la phase Cellule pour les téléphones mobiles. Ce sera viable pour ces petits moments que vous utilisez habituellement pour jouer sur votre mobile, et pour les possibilités de gameplay qu’offre ce genre d'appareils.

GamersGlobal: Mais vous ferez bien une version pour les consoles Nextgen ?

Lucy Bradshaw: Nous n'avons rien annoncé de tel.

GamersGlobal: EA semble très heureux de Spore, parce que cela permettrait de briser les impressions que certaines personnes ont de Electronic Arts, tel que de ne plus être très innovant, de trop se fier aux séries qui existent déjà.


Lucy Bradshaw: Laissez-moi vous dire ceci : Spore se veut innovant à plusieurs niveaux - technologies, design, contenus online. Nous allons frapper partout, ce qui vous donne un projet assez risqué. Ce qui arrive à EA, nous apportons à beaucoup de teams l'opportunité d'investir dans leur propre IP. C'est vraiment incroyable ce que certaines teams apportent avec elles, de voir toute cette inventivité.


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« Réponse #1 le: Mer 21 Mai 2008 - 10h20 »

'Manquait un nom dans les remerciements 

Sinon ça fait du bien une interview avec un peu de contenu. Beaucoup de petits détails intéressants.

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leone313
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« Réponse #2 le: Mer 21 Mai 2008 - 10h47 »

Très bon travail de traduction et quelques infos intéressantes  bienjoue

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 Quand l'oeuf tombe sur la pierre, l'oeuf se casse."
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« Réponse #3 le: Mer 21 Mai 2008 - 10h49 »

Encore une fois, ça met trop l'eau a la bouche. Je n'en peux plus d'attendre.

Sinon, trés bonne interview avec, surtout, plein de choses interessantes sur le stade conquéte spatiale

(Sympa le Tshirt)

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King Luc
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A new power is rising, Spore.

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Nouvelle-Zélande

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« Réponse #4 le: Mer 21 Mai 2008 - 11h13 »

Très intéressant ouaou8 ,j'espère qu'ils multiplieront les interviews à l'approche de la sortie de l'editeur et du jeu.
PS:merci pour la traduction. bienjoue

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FanBoo
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« Réponse #5 le: Mer 21 Mai 2008 - 11h32 »

Très, très intéressant !

Je retiens pour ma part :
-Les autres villes seront de la même espèce que celle du joueur (ça me semble effectivement plus logique^^)
-Possibilité de façonner sa planète et de l'étudier comme on veut (c'est ce qu'on imaginé des dizaines d'auteurs Fantastiques ! Oo)

Maintenant, y a plus qu'à passer la serpillère après avoir tant bavé...

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Cépalui
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Il faut jouer pour devenir sérieux (Aristote)

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« Réponse #6 le: Mer 21 Mai 2008 - 11h36 »

Lucy in the Sky la , la la    bienjoue

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Toutes les annonces des grands sites de jeux vidéo ici .
Cliquez sur les liens pour les lire
pour demander d'autres sites MP please  0077

http://www.sgsgames.com/gen/index.php
Maxlec
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« Réponse #7 le: Mer 21 Mai 2008 - 11h47 »

yeah, T-shirt COCA COLA!

sinon je trouve que l'interview est très interessante, surtout la partie ou elle explique que les meilleurs créateurs seront démarqués par des médailles et surtout qu'il y aura des filtres très ciblés pour les créations de la sporpédia

par contre c'est dommage qu'on puisse pas sortir matérielement de son vaisseau

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astropierre
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« Réponse #8 le: Mer 21 Mai 2008 - 11h47 »

Lucy in the Sky la , la la    bienjoue

C'est un code ?

Alors, réfléchissons... Mmmmh...
Lucy... Lucy... l'australopithèque ? on pourra faire des australopithèques ? on se battra contre des australopithèques ? les Traducteurs sont des australopithèques ?
"in the Sky"... euuuh, dans le ciel... le ciel, l'espace ? la Phase Spatiale ? regarder la phase Spatiale ? c'est le plus important ?

"Lucy in the Sky" c'est une chanson des Beatles... Beatles... traduction de cafards en anglais...


OK, j'ai compris !
Donc, si je résume, d'après Cépalui, dans Spore, nous incarnerons des australopithèques et il faudra bien faire attention à des cafards qui viendraient de l'espace...

Ah, ben ça, pour une nouvelle, c'est une nouvelle. Merci, Cep.  neuneu

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Binair
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« Réponse #9 le: Mer 21 Mai 2008 - 13h30 »

Des infos nouvelles, sympa. Dommage pour la PS et la 360. Merci pour la traduction.

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Dr Dreck
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Debout, Dr Dreck vous surveille.

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« Réponse #10 le: Mer 21 Mai 2008 - 13h53 »

astropierre, il est trop fort pour decoder les messages de Cepalui. gg 

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Cépalui
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Il faut jouer pour devenir sérieux (Aristote)

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« Réponse #11 le: Mer 21 Mai 2008 - 15h29 »

 

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« Réponse #12 le: Mer 21 Mai 2008 - 16h24 »

Sinon j'ai trouvé une autre interprétation du code de Cépalui : Dans la phase spatiale, la fameuse quête sera de sauver les australopithèques des cafards robotiques : les grobbs et ainsi permettre le développement de l'humanité qui détruira l'univers (et c'est là que le jeu se termine )

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Wagamama de isasete !
sporefananana
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« Réponse #13 le: Jeu 22 Mai 2008 - 11h25 »

Oula Quel Dlir sa part loin  grin

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Vivement Spore!
rocketknight
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« Réponse #14 le: Jeu 22 Mai 2008 - 13h41 »

Une interview que j'ai lu avec passion.
Cependant, quelques questions me chauffent ... l'esprit.

[...]"Vous ne sortirez jamais de votre vaisseau, mais vous pourrez visiter les autres planètes « virtuellement » par votre représentation holographique"[...]

Sera ce donc là la seule interaction que nous auront avec les planètes qui ne nous appartiennent pas?
Pourrons nous coloniser ces planètes afin de pouvoir recommencer au stade tribal ou créature dessus?

[...]
GamersGlobal: Les autres civilisations seront créées aléatoirement ou importées d'internet ?

Lucy Bradshaw: Elles seront de la même espèce que la votre, mais leurs bâtiments et leurs véhicules auront le design que d'autres joueurs auront créé.[...]

Cela voudrait-il dire qu'arrivé au stade civilisation, nous ne pourrons voir d'autres créatures que notre espèce sur la planète?

Journalisée

Le Spore, c'est la santé.
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