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Interview de Will Wright par Gamespot

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« le: Mar 15 Aoû 2006 - 09h23 »

Will Wright talks Spore, Leipzig, next-gen

Lien vers l'article complet en anglais: ici

Traduit par: captain_cookies

Source screens: www.christianlorenzscheurer.com
                          www.Spore.com


"Le concepteur de Spore nous parle des nombreuses possibilités de son jeu, de son hypothétique adaptation sur console ainsi que la manière par laquelle l’ordinateur exécute la majorité du travail, nouveaux screenshots inside !





Jusqu’à présent, une énorme majorité des gamers ont entendu parler de Spore, le tout nouveau chef-d’œuvre de Will Wright, créateur de la série des Sim City et des Sims. Le jeu va permettre au joueur de créer sa propre entité microscopique, la faisant évoluer en une créature macroscopique se déplaçant sur terre, construire sa cité totalement personnalisée, et éventuellement découvrir les mystères du voyage spatial. L’un des aspects les plus intriguant du jeu sera sans doutes comment fonctionnera le « procedurally generated content », c’est-à-dire comment le jeu va-t-il crée des réponses aux décisions clef que prendront les joueurs, comme par exemple comment la façon dont ils incitent leur créature à regarder, à se mouvoir, à manger ou encore à combattre…


Spore est actuellement défini comme n’étant compatible que sur ordinateur, toutefois, comme l’explique Mr Wright, il se pourrait que la sortie sur PC ne soit que le commencement.

[Petit coup de pub très mal dissimulé par les auteurs dont je ne ferai pas la traduction]

GameSpot : Donnez-nous un bref aperçu du développement du jeu à l’heure actuelle. Quels aspects du jeu sont en train d’être peaufiné en ce moment ?

Will Wright
: En ce moment tous les niveaux du jeu sont fondamentalement prêts, ainsi nous avons beaucoup progressé, parce que nous avons enfin intégré tous les différents styles de gameplay. A ce moment-là,  nous planchons principalement sur la réitération du gameplay,  opérons quelques accords, finissons certains des aspects esthétiques… de petites choses comme cela.  Dans ce sens là, nous sommes sur la dernière ligne droite. Mais force est de constater que les dernières lignes droites ces temps-ci sont plutôt longues ! (Rires)

GameSpot : Combien de développeurs travaillent actuellement ? Et comment sont répartis les effectifs entre la programmation, l’artistique,  l’intelligence artificielle etc… ?

Will Wright : Notre équipe est composée d’approximativement 80 personnes. Nous avons un nombre colossal de programmeurs et une part très restreinte d’artistes, à cause de tout le contenu procédural. L’équipe est donc répartie de manière à ce que 40% des collaborateurs  sont programmeurs,  ce qui est assez élevé. L’équipe chargé de l’aspect esthétique englobe environ un tiers de la taille [ le personnel d’art qui est assigné] d’un jeu typiquement EA. Nos artistes sont également programmeurs autant que technicien et ce autant que possible.

GS : Nous avons entendu dire que Spore irait faire un tour à la Game Convention de Leipzig en Allemagne, quel contenu nous y sera dévoilé ?


W.W : Oui, en effet, nous serons à Leipzig. Nous allons faire en sorte que les participants puisse tester le jeu directement durant la présentation. Nous allons également faire quelques démonstrations. [Note de l’éditeur : En accord avec EA, Wright lui-même sera présent, opérant ses démonstrations en personne.]

GS : Et l’éditeur de créature sera donc jouable par le publique ?

W.W : C’est le plan, en effet. Il y a encore d’autres points sur lesquels nous n’avons pas encore émis de décision. Le sournois de la chose reste encore pour chaque exposition : Combien de temps nous faudra-t-il encore pour être prêts ? L’E3 était toujours une distraction d'un mois car nous essayions de préparer au mieux notre présentation, ce qui bouffe toujours sur le temps de développement. C’est pourquoi nous allons être précautionneux à la préparation de la présentation et faire de manière à ce que nous n’allions pas mettre trop de temps pour une démonstration  particulière.

L’EA se transforme en une sorte d’« Industry Insider ». Ainsi il est tout é fait probable que Leipzig devienne l’exposition à laquelle nous assistons chaque année. Qui sait.

GS : Une grande partie du jeu est basé sur un contenu procédural. Dites-nous plus à propos de la manière par laquelle l’ordinateur va adapter, par exemple, la démarche de la créature du joueur à la forme de son corps.

W.W
: Tout ceci est très technique, et cela se passe à différents niveaux. En premier lieu, vous sculptez la forme extérieure, en manipulant le torse, qui est un peu comme de l’argile, vous lui adjoignez diverses parties. Mais même les pièces ont une grande capacité de transformation [ Wright appelle cela « Morphability »]. Vous pouvez les étirer et les tendre dans toutes les positions possibles et imaginables. Et à partir de cette base nous produisons les mailles et le squelette. La prochaine étape est la texturation ; Nous utilisons des textures et couches procédurales afin de créer un grand nombre de combinaisons, mais toutes ces  choses seront compressées à un très haut degré afin de pouvoir les distribuer allégrement à travers le Net. Après cela, le dernier pas restant est l’animation, qui est bien l’un des plus difficiles.

Nous avons trouvé que l’état de la recherche au niveau de l’animation 3D de personnages était vraiment très limitée et quasiment exclusivement réservée à des modèles humanoïdes. Les premières personnes que j’ai engagées dans l’équipe  étaient spécialistes dans la résolution de ce type de problème., et parce que nous ne savions pas ce qu’il plairait de faire au joueur –Si certaines créatures devaient avoir sept pattes, ou des tentacules (Des tentacules !) , ou je ne sais quoi d’autres, nous devrions alors approcher du sujet d’une manière plus fondamentale que les personnes s’approchant de l’animation de personnage humain, ou vous savez pertinemment que vous avez entre vos mains un bipède qui mesure environ cinq ou six pieds de long."

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« Réponse #1 le: Mar 15 Aoû 2006 - 09h26 »





GS : Comment l’éditeur va-t-il se régler de manière à ce que le joueur moyen puisse assimiler son fonctionnement et l’utiliser ?

W.W
: L’autre problème qui nous a été posé a été : Comment pourrions-nous mettre sur pied le système le plus simple possible pour permettre au joueur de construire sa créature ? La partie là plus dure là-dedans, fut de savoir jusqu’à quel niveau le joueur pourrait inférer dans cette étape. Au niveau encore plus haut, ce que nous sommes en train d’essayer de faire c’est un système de modélisation 3D (un éditeur, quoi…) qu’un joueur des Sims 2 serait capable de faire fonctionner, n’est-ce pas ? Quelque chose qui a réellement la puissance de Maya, mais qu’un joueur moyen peut utiliser en toute simplicité.


Après divers essais, nous pouvions retourner et nous dire ,«  je pense que nous devrions impliquer ceci, ou encore cela,  ou encore tourner la caméra un peu plus dans cette direction », nous avons ainsi ajouter au jeu de nombreux changement très subtiles de manière à ce que l’ordinateur puisse comprendre ce qu’attend le joueur de lui.

GS : Comment l’ordinateur va-t-il utiliser ce contenu procédural afin de constituer un écosystème complet ?

W.W : Parce que c’est procédural, nous pouvons réduire les actions du joueur en un très petit nombre de paramètre, votre créature prend ainsi, peut-être 3 Méga-octets de taille, et vous pouvez ensuite compresser cela en 3 kilo-octets.  Ce qui signifie que nous pouvons l’envoyer sur le net à très bon marché. Nous stockons également une base de donnée titanesque dans les disques durs locaux des joueurs, ou les cachons de nouveau de manière on ne peut plus légère. C’est ainsi que lorsque le joueur termine ses créatures, nous la copions sur nos serveurs et la redistribuons pour peupler l’un ou l’autre monde.

Vous obtenez aussi les stats et skills de votre créature, je peux de cette manière en observer une et dire «  Oh, elle a tels points de vitesse, force, et se nourrit de viande. » Pas seulement au niveau des créatures, c’est aussi le cas d’autres choses : « Ce char d’assaut a tels points de rapidité, tels points d’attaque et tels points de défense. »  Ces statistiques sont basées sur leur propriétés , et c’est ainsi que nous les utilisons pour compléter les mondes d’autres joueurs.—Trouver un équilibre entre les créatures, ou certaines sont plus puissantes que vous et d’autres plus faibles, c’est comme cela que nous créons une sorte de chaîne alimentaire dans laquelle vous pouvez manger et être mangé. Et, dans un certain sens, c’est une forme d’ajustement du niveau de difficulté dynamique. Le jeu essaie de rendre l’environnement dans lequel vous évoluez unique et plein de challenges.

Et nous répétons ce type de procédure dans d’autres contextes également. Parfois des objets vous sont envoyés afin d’augmenter ou de changer d’une manière ou d’une autre vos capacités et vos caractéristiques ; parfois encore ces objets vous sont donnés pour améliorer votre esthétique. Le jeu essaie de compléter votre monde avec des objets et des créatures dont l’aspect est semblable à celui que vous avez choisi pour votre créature. Lorsque vous avez construit votre cité et que vous souhaitez bâtir une usine, le jeu ouvre un écran dans lequel une liste d’usines apparaîtra que d’autres joueurs auront crées et que vous pourrez acheter. Et, à nouveau, le jeu va essayer de remplir le catalogue d’achat avec les créations que d’autres joueurs auront définies dans des styles similaires aux vôtres.  Ainsi, si je commence par choisir un objet dans un style européen, ou plutôt dans le style du Docteur Seuss (http://www.seussville.com/), ou alors un style du genre de Pixar, le jeu va « peupler » mon catalogue avec ces styles d’architecture . Dans un sens le jeu comprend et identifie vos goûts comme un Amazon.com, par exemple.

G.S : Dites-nous en un peu plus à propos de la manière par laquelle le jeu laissera les joueurs associer et évaluer les différents genres de contenu qu'eux et d'autres ont créés.

W.W : Nous allons coupler deux systèmes différents pour ce faire. Un système se chargera d’évaluer la popularité du contenu. Je vais imager tout cela par un exemple, lorsque l’on ouvre le catalogue d’achat de bâtiments, on pourra constater combien de personne jusqu’à maintenant ont téléchargé des types de bâtiments variés. Ainsi, dans ce sens, nous allons donner au jeu une jauge de popularité automatique. Et si vous concevez du contenu comme par exemple une  créature ou un bâtiment , vous allez recevoir un rapport vous indiquant la popularité de ce style de créature et comment elle est perçue par les autres joueurs. C’est ce que nous avons appelé une « metaverse report ». Il va donc y avoir entre les joueur une sorte de « méta »-concurrence qui les incitera à créer les créatures les plus cool ou les bâtiments et les véhicules les plus populaires.

Il y aura bien évidemment ce que nous faisons un peu avec les site web des Sims ou les joueurs peuvent marquer le contenu qu’ils jugent inadéquats ; nous aurons tout aussi bien ces ce type de contrôle-là.

GS : Nous avons constaté que les créatures de Spore ne vivront pas seulement dans la « vie virtuelle » et dans l’éditeur, mais également dans des sortes de cartes collectionnables…

W.W
: Nous étudions effectivement comment nous pouvons importer le contenu hors du contexte du jeu. Ainsi nous explorons chacune des ces possibilités actuellement, mais nous n’en avons validé encore aucune. Mais j’ai l’impression  que ce que ressentent les gens à propos de leurs créations est incroyable—Il n’y a qu’à observer ne seraient-ce que les essais, les regarder en train de créer leurs créatures, voir à quel point ils en sont fier, et combien ils ont envi de la faire partager aux autres.

GS : Quel est votre avis à propos de la seconde génération de console et ce que cela implique ?

W.W:Nous supposions déjà que les consoles next-gen seraient toutes aussi puissantes, mais à présent nous constatons à quel  point la console de Sony sera coûteuse, en essayant d’élever encore la valeur du Blueray ; Nous observons également combien sera bon marché la Wii et à quel point ses contrôleurs seront innovants ; Nous regardons le premier avantage du moteur de Microsoft et son foyer sur des jeux de réseau. [N.d captain_cookies : oui, vous avez bien lu, la dernière phrase est une traduction google ;-)]

Nous voyons enfin les différents fabricants entreprendre leur propre cheminement, ce qui est intéressant. Et en même temps, on constate que la prise en main est très différent d’un constructeur à l’autre  Ils font appel à des groupes très différents avec des gameplay très différents eux aussi. C’est pourquoi je pense que nous assistons à un véritable boom vidéo ludique, où les jeux sortent sur toutes ces différentes plateformes,  lesquelles ont toutes un style de gameplay radicalement différent, et en même temps nous sommes en train d’y voir des jeux peut être plus légers, plus novateurs , plus occasionnels parfois sur certaines de ces plates-formes .

GS : Voyez-vous une « maison » pour Spore parmi toutes ces nouvelles consoles ou gameplay dans un futur proche, ou est-ce trop tôt pour le dire ? Que pouvez-vous nous confirmer jusqu’à présent ?

WW : Nous regardons Spore comme étant une sorte de concessions. La version pc du jeu, est la face visible de l’iceberg . Vous pouvez imaginez Spore dans une foultitude de nouvelles variantes, parce que nous y avons incorporé tous ces différents types de gameplay. Nous pouvons par exemple ne publié qu’un seul niveau ; nous pouvons utiliser l’éditeur de manière tout à fait différent ; Et ainsi de suite. Je peux très facilement imaginer Spore sur toutes plates-formes concevables, et c’est quelque chose sur quoi nous sommes définitivement en train de plancher. Nous n'annonçons rien encore, mais il est assez évident que je veuille que Spore contrôle le monde ! (Rires) [ N.d Captain_Cookies :Je ne suis pas seul ! Copaing !]

GS : Donc ce que nous pouvons confirmer c’est que Spore est adaptable sur à peu près toutes les plates-formes, mais que pour le moment, la sortie est programmée sur pc uniquement.

WW :  Oui, mais mon ambition est que Spore devienne une importante franchise. Vous pouvez prendre ceci pour ce que ça vaut.

GS
: Ainsi l’idée est que Spore est prévue pour être une franchise importante qui ne paraîtra donc pas uniquement sur pc ? Ou va-t-elle aller encore?

WW : Je pense que Spore est à jamais destiné à être un jeu pc, et que l’essence de Spore en tant que franchise, c’est la créativité. Nous avons donc ces éditeur avec lesquels les joueurs pourront créer des montagnes énormes de créations , et la question est : comment peut-on introduire ce contenu à travers différents styles de jeu,  peut-être d’autres plates-formes, ou encore d’autres expériences ? Je suppose que c’est ce qui va distinguer Spore d’autres franchises – Il n’est pas totalement dépendant du P2P ou du jeu « Head-to-Head ». [nd captain_cookies : ?????] C’est pourquoi Spore est promis à un grand avenir et ne devrait pas rester collé à sa plate-forme d’origine.

GS : Nous comprenons qu’aujourd’hui vous vous êtes principalement concentré sur Spore et que vous ne consacrez plus autant de temps aux Sims qu’auparavant. Mais étant donné que nous vous avons en notre présence maintenant, pourriez-vous nous donner votre avis à propos de la franchise des Sims ?

WW : Je pense que la franchise des Sims a frappé un gros coup, notamment chez les non joueurs. Il était intéressant de constater à quel point certains joueurs ne s’étaient pas convertis en véritables « gamers », et même pour une partie d’entres eux, les Sims fut leur première expérience vidéo ludique ! C’est pourquoi je pense qu’il est nécessaire de ne pas perdre l’accessibilité qui a fait la fortune des sims… Mais plus orienter Spore dans la direction de la créativité, parce que ce qu’ont aimé les joueurs  chez « les sims », c’est le fait d’être auteur, de tirer les cordes, en quelque sorte.

Mes réponses sur les Sims sont de natures très spéculatives—C’est réellement ce que j’aimerais voir dans ce jeu, mais l’équipe travaillant sur les sims n’est pas obligée de prendre le chemin dont je viens de parler.

GS : Pour clore, nous avons eu ouie dire de nombreuses dates de parution pour Spore.
Pour quand la sortie du jeu est-elle réellement programmée ?

W.W : Je dirais la seconde moitié de l’année prochaine [2007] pour le moment.

GS
: Merci Will


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« Réponse #2 le: Mar 15 Aoû 2006 - 09h41 »

C'est quoi la "franchise" ?  grin

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« Réponse #3 le: Mar 15 Aoû 2006 - 09h40 »

Personnelement, je n'en sais rien, j'ai re-lu et re-traduit plusieurs fois sans comprendre, je suppose qu'il parle du jeu lui-même...

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« Réponse #4 le: Mar 15 Aoû 2006 - 13h14 »

Et bien, techniquement parlant, quand on parler de Franchise on parle pas d'un seul jeu/produit, mais de toute les déclinaison possible autour de celui. Ainsi, la franchise des sims regroupe les Sims 1 et 2 avec leurs addons, ainsi que tout les produit console et autre produit dérivé.

Donc si Mr Will Wright nous parle d'une franchise Spore, il faut s'attendre à ce que l'on est pas mal d'addon/Suite/produit dérivé (comme les cartes ou les figurines).

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« Réponse #5 le: Mar 15 Aoû 2006 - 13h19 »

Il parle tout simplement de Spore sur toutes les différentes consoles alors à mon avis.

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« Réponse #6 le: Mar 15 Aoû 2006 - 18h26 »

Je m'orienterais plus vers la définition d'Armeleven.

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